¿Quién pensaría hace treinta años, que la tecnología sería la responsable de modificar aspectos tan importantes como las relaciones familiares, interpersonales, la forma de comunicarse, de actuar y de pensar?
Sherry Turkel en su obra “La vida detrás de la pantalla” se interesó por plasmar de una forma secuencial los cambios que se han dado en nuestra sociedad, una vez que la tecnología entró a nuestras vidas.
Estos cambios requirieron de una aceptación por parte de las personas, en relación con la capacidad que tiene un ordenador para ejecutar tareas. Esta situación implicaba dos retos para el ser humano: Aceptar que un ordenador realizará las acciones en menor tiempo y con mayor precisión que un ser humano. A la vez, los individuos debían interiorizar que con el paso del tiempo el ordenador ayudaría en tareas de forma automáticas, sin necesidad de que las personas participaran de su programación.
El resultado de estos cambios llevó del análisis e interés por las reglas para la ejecución de tareas de un computado y pasar a “conversar” con el ordenado, dejando de lado el interés primordial de cuestionarse como éste ejecutaba las órdenes. Según Turkle, este cambio se denomina el paso de la transparencia a la opacidad.
La tecnología modificó de forma drástica la forma en que las personas aceptan la realidad, cuestionen el por qué y el cómo ocurren las cosas. Este proceso se denomina los Bicolaje, donde se simulan realidades virtuales que de alguna manera no permiten pensar en el mundo real. Esta situación afecta la formación de los niños, al manejar un pensamiento virtual de hechos y acontecimientos que no existen.
Estos avances no solo conllevan la creación de tecnología al servicio de las personas, sino a la necesidad de interactuar con ellos, especialmente con los juegos para niños.
Es importante indicar que hasta la forma de jugar y recrearse de los niños se ha modificado. Poco a poco los jóvenes y niños por sí solos utilizan las herramientas y creaciones tecnológicas, sin recibir inducción, marcando una línea frágil para concebir por ellos mismo la realidad o no del juego.
Un aspecto importante de considerar que el uso sin inducción del recurso tecnológico en los niños, fue diferente al impacto en los adultos, porque estos tenían la concepción clara de que la tecnología podría crear realidades virtuales.
La reacción de los niños ante el uso de la tecnología fue cambiando con el tiempo, descubren que las máquinas son inteligentes; pero diferencia que éstas no tienen vida.
Estos procesos de cambio, se evidencia en la claridad o no de las personas para concebir la inteligencia de la máquina y conceder características o cualidades humanas a un ordenador. La autora presenta este apartado en su obra al analizar el impacto de la aplicación del Test de Turing.
La interacción cada vez más frecuente de las personas con las computadoras originó dos situaciones: permitió que en el ordenador tomara el papel de un terapeuta humano, proceso denominado como el valor de la interfaz. Por el contrario, personas que se interesaron en retar la capacidad del ordenador con el objetivo de determinar si la máquina era inteligente o no.
Al proceso descrito anteriormente, se refiere la autora como el valor de lo emergen, donde se cuestiona a través del tiempo la inteligencio o no de un ordenador. Dicha situación se convirtió en fenómeno a nivel mundial, donde no solo se cuestionaba la capacidad de realizar tareas, sino el derecho que se le otorgaba a esta de participar en aspectos emocionales, de decisión laboral o técnica a una máquina.
Una vez superada la etapa de definir la inteligencia del computador como artificial (IA) se crea una nueva expectativa, la posibilidad de crear vida artificial como una nueva frontera en los avances de la tecnología.
Puede entonces plantearse otros cuestionamientos más allá de la inteligencia, sino la posibilidad para las personas de crear ambientes y espacios donde recrean situaciones de vida reales, donde se le dan característica y cualidades a seres y objetos animados.
Actualmente, la simulación de ambientes y realidades virtuales se ha convertido en la forma de pensar de las personas sobre la vida, incluso hasta perder de forma consiente el contacto con la realidad, dando origen a la vida artificial.
Una nueva demanda del mundo virtual es que la persona utiliza los MUD, donde adquieren una identidad que no corresponde a la del sujeto real, pues quienes hacen uso de estas herramientas pueden cambiar aspectos como: género, situaciones sentimentales, laborales, entre otras. Esta nueva forma de relacionarse, puede generar problemas en la forma de interactuar con otros.
La posibilidad de las personas de tener una vida virtual, es muy amplia, inclusive la capacidad de cambiar de género a conveniencia o bien para reafirmar su identidad o cambiar su vida real.
La vida virtual de una persona puede llegar a satisfacer inclusive sus necesidades sexuales, trasladando acciones propias del ser humano a un computador.
Las personas cuando tienen una vida virtual o dependiente de la tecnología y sus herramientas, se alejan y cambian patrones sociales; por ejemplo el modo de hacer compras, las relaciones con sus comunidades. Se convirtió en un escape para aquellas personas que tienen realidades difíciles de aceptar o modificar, llegando a satisfacer necesidades emocionales.
Es inminente que existe una dicotomía entre cuándo, cómo y por qué es necesario marcar un límite claro entre el mundo real y el virtual. Los impactos del seguimiento, inducción y uso de la tecnología pueden ser positivos o negativos, dependiendo del usuario, sus características y requerimientos. Van existir personas que hacen la distinción entre lo real y virtual, mientras otros, permanecen en la confusión de un mundo virtual o cibernético.
A fin de cuentas, la tecnología revolucionó nuestra forma de vivir, pensar y actuar, quedando en evidencia que ésta puede mejorar y brindar oportunidades de forma complementaria a la realidad de las personas. Es importante reflexionar que la tecnología está al servicio del ser humano y éste debe considerar la pertinencia y uso que le dé.